ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「The Messenger」感想

 ずっと「Dreams Universe」のチュートリアルを見て、モデルをグニグニ弄ってました。時々「普通にモデリングした方が早くね?」という声が聞こえてくるけど無視してる。

 長い長いチュートリアルも7割方見終わったが、5割くらいは把握できていない。多分ここからは身体で覚えていく時間。ツールとして考えると、別途参考書が欲しいところだけど、あくまでゲームとして考えると、やっとオープニングが終わったので、

 

 

 今日は、忍者龍剣伝オマージュなアクションゲーム、「The Mssenger」をクリアしたのでその感想。

 途中からネタバレして書きます。

 

 

プレイ状況

 Switch版でプレイ。プレイ時間はクリアまでで約25時間。放置時間も含む。

 力の封印は面倒だったのでスルーした。スルーしても特に問題ないところが素敵だと思う。

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 なお、48秒あたりから若干のネタバレがある。

 いや、トレイラーにある内容がネタバレと言っていいのか微妙だけど。

 

 

ファミコン風の見た目を現代アレンジ

 見た目は完全にファミコン風。忍者龍剣伝にしか見えない。

 ただ、実際に触ると、細かい現代風アレンジがしっかり効いており、想像よりもはるかに操作は快適だった。

 アレンジ元の忍者龍剣伝と見比べると、特にジャンプなどの挙動が大きく違うのがわかる。

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 The Messengerの忍者は、あらゆる状況から連打の利く攻撃が可能。ジャンプも空中制御しやすい。壁に掴まった後、上下に移動出来たり、ダメージを食らっても吹っ飛びが緩め、しかも無敵時間も長い。

 キビキビ素早い動作は本家さながらだが、動きが滑らかで、より融通が利く。一度行った入力に対して、融通の利かない操作性はすごく苦手なので(操作が軽率)、非常にありがたい。

 操作がユーザーフレンドリーに仕上がっているせいで、見た目と裏腹にレガシーな印象はほとんどない。攻撃後の空中ジャンプは慣れるまでちょっと難しかったけどな!(慣れてもほぼ、攻撃ボタンとジャンプボタンを同時押ししてた)

 

 

これが忍術…!!

 忍者龍剣伝をかなりフレンドリーにした操作性と同じく、忍術についてもオマージュ元とは違い「忍術のほとんどが移動補助」となっている。

 主人公が使う主な忍術は「手裏剣」と「攻撃後の追加ジャンプ」。加えて、ステージを進めると「壁掴まり」「鉤爪」「滑空」などが使えるようになる。手裏剣以外、すべて移動補助!

 中でも重要なのは「攻撃後の追加ジャンプ」。この忍術(なんか術名があった気がするけど忘れた)、ゲームの最初から使えるのだが、ステージが進むほど重要度が増していき、最終的には必須のテクニックになっていく。攻撃可能なオブジェクトに攻撃を加えれば、ジャンプが可能であり、攻撃→ジャンプ→攻撃→ジャンプと繰り返すことで、空中を飛び回ることが出来る。

 これに鉤爪や、滑空など、他の移動補助忍術を交えて、縦横無尽に飛び回り、各ステージを攻略していくことになる。

 ゲーム中、取得したポイントでスキルを獲得できるが、スキル内容は主に、防御アップや体力増強などで、いくら進めても回転斬りを覚えたり、炎を飛ばせるようになったりはしない。変なところで妙にストイックな忍者だ。

 

 

充実のステージ内容だが

 ステージは結構ボリューミーで、起伏もなかなか。

 ただ、結構1ステージが長い。チェックポイントは小まめにあるのだが、嫌になるギリギリ手前を突かれてる気分になった場面も。

 特に天空のステージなどは、敵を攻撃して連続ジャンプする場所や、追ってくる敵から逃げる展開が繰り返されて結構つらかった。2Dジャンプアクションが壊滅的に苦手なことを思い出させられた。ボスよりも、カンテラ・フックの方が強敵だよ。

 420回くらい死んだため、そこそこの難易度だとは思うが、ヘタクソという自覚があるせいでよくわからない。

 

 

ここからネタバレ

 トレイラーの49秒あたりからにもあるように、本作は中盤から大きな要素が追加される。

 ファミコン風の8bit世界に、16bit世界が追加されるのだ。

 これは、単に見た目上のお遊びだけではないのがポイント。中盤、大きな展開の変化があり、その結果、主人公は未来の世界に飛ばされる。見た目の表現差は、そのまま時間経過を示しているわけだ。視覚的に変化するだけでなく、音楽まで変わる。

 時間を跳躍するゲートをくぐれるようになった結果、主人公は現在(8bit世界)と未来(16bit世界)を行き来しながら、ステージを攻略していくことになる。

 更に、それまでクリアしてきた各ステージがゲートで接続され、マップという概念も追加されることにより、いわゆる「ステージクリア型」だった内容が「メトロイドヴァニア型」へ変化する。

 中盤の出来事は、それまでの物語や登場キャラの見え方をガラッと変えてくるし、見た目・音楽の変化に加えて、ゲームプレイの流れも大きく変わる展開はダレそうになってきていた気持ちをグッと引き付けてくれた。

 ただ、一方でメトロイドヴァニア型とステージの長さが嫌な方向に噛み合い、冗長さを強調してしまっているのは残念なところ。詩的な目標提示を、ポイント消費でマップマーカーに置き換えることが出来なかったらもっときつかっただろう(逆にこの工程をいちいち挟む必要はあるのか?という疑問も浮かびはしたが)。せめて、全ステージにワープゲートを配置して欲しかったな。

 

 

何か面白い話はないか?

 たびたび「冗長性」に対しての不満を書いたが、それでも最後まで遊べた理由として、「テキスト」が面白かったのは大きい。

 お話自体も面白いが、主人公忍者と、時の番人たちとの会話はより面白かった。メタネタと脱線に満ちた会話は、本気と悪ふざけの境目もあいまいで、テンポも非常に良い。

 何を考えてるんだ?と言いたくなるような時の番人の発言に目がいきがちだが、あくまでその話を無理矢理引き出しているのは主人公忍者の方。戸棚を無理矢理開けようとするのも主人公だ(いやこれは主にプレイヤーである俺か…)。えらいことが起こってもほぼ動じないまま淡々と事に挑んでいく主人公はなかなかな性格をしていると思う。

 番人がしてくれる話は、ゲーム自体とほとんど関わりがなかったり、あったり、なかったり、示唆に富んでいるような、よくわからないような話ばかりだが、妙に引き付ける語り口。いいホラを聞いた…という感想が出てくる。ある意味、これこそが本編のようなものだ。

 

 

BGM最高

 ゲーム本編を彩るBGMはチップチューン好きには堪らないものばかり。軽快なノリの曲が多く、本編の硬派なゲームプレイ+軽妙なノリにマッチしている。ロックマンTim Follinっぽさが…。ノイズの使い方とか彷彿とさせられる。

 8bit世界と16bit世界を行き来すると、それに合わせてBGMも変わる。特にゲーム終盤は、現在と未来の時間が細切れに混じった、時空間のバグったステージなども登場するため、移動に合わせて曲が滑らかに変わるのが楽しい。

 どの曲もいいが、一番長く、何度も聴くことになるショップ内の曲が一番耳に残ったな。

 チップチューンが好き、という人は買って損なし。

rainbowdragoneyes.bandcamp.com

rainbowdragoneyes.bandcamp.com

 

 

硬派で、さわやかなゲーム

  現代的な遊びやすい調整はされているものの、空中追加ジャンプの仕様などは、テクニックを要求してくる。難易度の高い場面も用意されているため、ゲームプレイ自体は結構硬派だ。

 しかし、テキストのノリや飛ばした物語の展開が、ゲームに軽さを加えており、オチの良さもあってか、プレイ後は、さわやかな印象が強く残った。

 ファミコンゲームボーイなどのゲームを遊んでいたあの頃、シンプルな画面で自分の想像が広がるのを感じながら、時折、エアポケットのような虚無を感じていた。何度も死んで、何度もやり直し、機械的な操作に習熟するのを感じるほど、虚無との世界が縮むのを感じた気がする。本作は、その虚無が入るはずの隙間隙間に、軽快な会話劇や、嫌味な復活担当のコメントが挟まり、全体を現代風のフィルターで包んでいる。

 決してファミコンのゲームほどは難しくない。「何か面白い話」を遊びたい人は是非どうぞ。

 

 

 

今日は以上。