今は年末のことより目の前の切断だ!
プレイステーション4に向けた海外からの熱いメッセージを含むニュースが連発される一方、並行してアップされる国内ゲームの情報が「プレイステーション4って何?食えるの?」というように見えて、砂漠の昼夜ってくらいの温度差。
俺です。
ほんとに出すのね、プレイステーション4。
PlayStation 4の性能と特徴を,直撮りムービーで確認。次世代機が提唱する新しいゲーム体験とは - 4Gamer.net
とりあえず俺の感想。
・PS1~3までのソフトをクラウドで遊べるサービス代と捉えると値段高い。
・結局ソフト次第。クラウド対応ゲームもライセンス次第。シャドウハーツ2が遊べるか、まずは話はそこからだ。
・こうしてVITAはPS4のミニモニターになった。これVITA持ってない人セットで買ったら結局お金かかるよね。既に持ってる人間からすると「WiiUと同じ事も出来る」という意義はあるか。
・コントローラーの握りが箱○寄りになったのは嬉しい。けどアナログが同じ操作感ならやだなぁ(硬いもんあいつ)。
・コントローラーにショートカットついたハイエンドPCをパッケージで買えます。
・PS3と同じく、当分いらん。
・つーか「トリコ」はどうしたんだ。
こんな感じ。
事前情報通り過ぎて、面白みに欠けたのが正直なところ。
ソーシャル関係については、具体的な仕様次第。動画のアップも共有も興味ないからなぁ俺。
■「ライジング」第一印象
まぁ今年末まではどうでもいいこと。
そんな先のことよりも、ぶった斬ろう。
「メタルギア・ライジング:リベンジェンス」である。
昨日届き、早速プレイ。
現在、ステージ3までクリア。
現状の印象を、ものすごい端的に言うと
「カメラへの不満でかいけど脳に汗をかく面白さ」
うん、面白い。疲労も半端ないけど面白い。
■まずは不満。
カメラはかなり問題。
ロックオン周りなど、まだコントロールしようと思えてもいない。
多少カメラを任意に動かす程度のプレイだと、敵が視界外によく出る*1。
戦闘以外の移動時、強制でカメラを正面にされるタイミングの早さも謎。リニアくさいカメラ挙動はメタルギアっぽい気もするけど、そこは要らないんじゃ・・・。この強制カメラ移動だけオフに出来れば相当ストレス減るんだけどな。勿体ねえから、パッチでなんとか出来ないですか!!!
まぁ、慣れます。
慣れれば何とかならんわけでもない気がするので慣れようとしてみますよ。
だって、そこ以外はすげえ楽しいから。
■高速で目まぐるしい戦闘が楽しい
ほんとにカメラの問題に目をつぶれば(つまり個人的には、つぶれない訳では決してない。勿体ないとは思うけど)すごく楽しい。
シンプルなコンボアクションに、自由切断による「より具体的で任意な破壊」を合わせる事で、かなり楽しい仕上がりになってる。
直近でプレイした「DmC」を比較に挙げさえてもらうと、DmCが「攻撃内容の組み立て」に特化して楽しいゲームだとしたら、ライジングは「攻撃順序と立ち位置の組み立て」が楽しいゲームになっている。
どの敵を斬り、いつ自由切断を使い、どう斬って、いつエナジーを奪うか。
斬奪している間に周囲の状況を再確認し、ニンジャランorシノギorさらに攻撃、と思考する。
コンボとコンボの間に、横軸の選択(移動・防御・攻撃対象選択)が挟まることでリズムのある思考をするように設計されており、一点集中のDmCよりテンポが速い印象。いやー、脳にいい汗をかく。
移動の必要があるのは「足を止めたまま視界から外れた敵を探し辛いから」が主な理由なのが、少々痒いところだが。
■サイコロステーキにしてやるぜ
自由切断自体、任意に狙って斬るのは結構難しいところがあり、ある程度狙いつつ、基本的には数撃ちゃ当たるで斬って斬って斬りまくるスタイルでプレイ。分割数でスコアが出るのも、まぁそういうプレイを想定してるのかな。
斬ったとおりに敵が壊れ吹っ飛び、装甲が弾け飛ぶのは快感。シューティングでボスのパーツを破壊しまくるのと同じ楽しさ。
体験版プレイ時にはシビアだった「シノギ」は、タイミングがかなり簡単になっており、攻撃方向に注意してれば余裕でシノギまくれる。
無闇にシノギ連発していると攻撃タイミングを失うし、ジャストタイミングだとオートカウンターで敵の体勢を大きく崩せるなど、良バランス。
QTEのボタンを、通常動作と同じものにしており、ボス戦以外は強制にもなっておらず、取り入れ方がうまい。「かっこいい」が「楽しい」を殺してない。
普段のアクションがかなりテンポ速めなので、QTE時が一瞬のブレイクとなっており、次の立ち回りを考える機会になっている。まぁカメラ周りはそれに応えてくれる訳じゃないんだけど。
■ボス戦が楽しい。
カメラ周りの問題が一番強く意識されるものの、それでもボス戦の楽しさは無類。さすがプラチナ。
個人的に「DmC」では満足し切れなかった、ボス戦欲を、大いに満たしてくれる濃厚さ。
メタルギアと思えば、前振りやバックボーンの掘り下げは薄いが、アクションゲームという性質を考えれば、充分に濃くて満足度が高い。
攻撃パターンの豊富さ、要所でのイベントの数バランスがいい感じ。
スネークだと即死してるだろこれ、って攻撃を、容赦なく繰り出してくる。割り切りって素晴らしい!!
倒した後に手に入る追加武器は全くノータッチ。というか今のところ刀で充分面白いもんなー。
■これメタルギアだ ※個人の感想です
システムもテンポも違うのに、ちゃんとメタルギアしてる。
デモパートの、シリアス+少々わざとらしいネタのバランス。
完全に説明セリフだが「ほほう」となる薀蓄。国際状況・政治・思想が絡む背景。
ゲームテンポに配慮してか、4ほど冗長なデモはないし(まぁ当然か)、頻度も少なめなのが良い*2。
セリフの奥行き、演出において、淡白に見える点もあり、そういうところに小島秀夫の不在を感じないではないが、それでも充分に「メタルギア調」で、外してはいない。
通信も相変わらずの充実。アクションメインだと、ほとんど聞かないけど。2周目やる時のお楽しみかな。
グラフィックの癖もメタルギア。
錆びた鉄骨と、瓦礫のデザインには「マックスアナーキー」を思い出すが、それ以外はかなりメタルギアだと思う。
全体にスカッと硬質だが、詰めるとこはアホみたいにぎっちぎちに詰めたデザインテイストとか、シンプルな服装にシワでディティール入れず、ノペッと表現する*3ところとか。
システムも違う、ゲームのテンポも違うが「その違いに合わせてメタルギアするとこうなります」と納得できる出来。
■雷電老けたなー
現時点での物語についての感想。
何はともあれ雷電老けた。
特に新型サイボーグに換装する前の序盤。老けてる。彫り深い描写された橘右京みたい。労咳で死にそう。笑顔が怖いわ!!
見た目は老けたけど、中身は別に大人になってない。
4の時も感じたけど、雷電ってクールな印象だけど頭使うタイプじゃない。声は知的だけど。
人の話半分というか、答え半分にとりあえず行動しちゃうというか。短絡的。悩みに直面する方法がすぐ行動だから、大怪我してなんぼ。
で、行動の結果、周囲の人間に多大な迷惑かけたりするんだけど、「これは、俺の問題だ」つって、そういうのが見えないんだな、この人。
そう思えば、4のラストで強化外骨格ではないただの人間に戻ったのに、結局サイボーグやってる事にもそんなに違和感ない。「俺は戦うしか能がない。そのためにはサイボーグに戻るしかない」とか言ったんだろ。ローズマリーかわいそう*4。
で、4でもそうだったけど、結局ずっと自分に都合の良いカバーストーリー(前回はスネークの言葉、今回は活人剣)で、戦いに身を投じてる、と。
「自分の与える影響を過小評価する」「都合の良い理由にすぐ飛びつく」っていうキャラクター性は、少なくともメタルギアソリッド4から一貫性あると思う。
「弱者のために」という松葉杖がなかったら、いつ敵に篭絡されて出て来てもおかしくない未熟な精神。めっちゃ強いサイボーグなのに面倒くさい性格してんなぁ、こいつ!!
とりあえずローズマリーは雷電に「ガキボルト」ってあだ名つけて良いと思う。
そういう人と思えば、ステージ3の急展開畳み掛けにも、そこまで悪い印象にはならず。なるほど、こういう人なんだなー、と。
たらたら積み重ねるために、ステージ展開が冗長になるよりはマシと割り切れた。
物語の展開・帰結については、まだまだこれからなんだけど、楽しみ。
果たしてローズマリーは登場し、雷電をぶん殴るのか?!
■そういや、いつの間にニンジャランって壁走れなくなったの?
走りたかった。
※※追記※※
PS3後方互換や4K解像度対応など、SCE吉田氏がPS4の更なる詳細を明らかに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
後方互換がないってあんた・・・。
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くらいしてくれないと困るし、フォローも明言出来ない状態で「後方互換なし」としか言えない時点でごにょごにょごにょ!