ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

DmC!DmC!って悪びれもせずに言う

 「迷う」とか「困る」とかいくら言っても、最終的には「最初から決めてました」って顔で、躊躇い感ゼロの空気をVガンダム光の翼よろしく噴出させつつ、ゲームを購入する。俺です。
 その翼で、買えない無双シリーズを見つめるクソガキを真っ二つにしたい。


■躊躇いゼロで購入した「DmC
 「ディーエムシー:デビルメイクライ」と、何かよく解らないタイトルになったシリーズ最新作。

 ここんとこの記事で「迷う」などと言ってましたが、まぁ買いましたよね。

 せっかくなので、ファーストインプレッションみたいなもの書きます。


■「リブート」って便利な言葉な
 「デビルメイクライ」シリーズは、ナンバリングが変わる度「ゲームのノリ」が一貫なく変化し、結果、プレイヤーはそのムラに振り回される傾向も強かったと思う。少なくとも俺は毎回プレイ前に、どう捉えてプレイするかすぐに定まらなかった。
 変わらなかったのは主役が「ダンテ」という事と「なるべく多彩なアクションを繰り出しスタイリッシュランクを上げながら戦うアクションゲーム」という部分だけなんではないか。
 それ自体は一撃で「悪い」と一蹴するような話でもないが、正直、迷走の挙句、今後シリーズをどうするのか、制作側も答えが見つからなくなったんだろう。

 と言うわけでナンバリングを廃し、制作をほぼ海外に丸投げ。

 はっきり言って、正直、大正解だったと思う。


■どことなく、プラチナゲームっぽい
 全体に、アクションがシンプルになっている印象。
 特に多彩なアクションが搭載されていた3に比べると随分簡素。
 しかし、やり応えは充分、と感じる。

 根本の設定を天使と悪魔のハーフに変え、それをアクションに落とし込んでいるのは、非常に操作の納得度が高い。
 敵のバリエーションが増えるに従い、何の武器でどういう攻撃をいつ繰り出すが考える機会が増え、かつ、スタイリッシュランクを考えるように自然に誘導されている。

 コンボのテンポが少し遅くなった分、ヒットに重みがあるし、考えながらの入力もしやすい。
 攻撃の系統をエンジェルモード、デーモンモードに切り替えるには同時押しが必須の仕様であり、コンボテンポを落としたのは正解だったと思う。自分が何をしてるか、してしまったか把握しやすい。

 アクション要素がシンプルになった結果、なんとなくプラチナゲームっぽい雰囲気になった気がする。
 シンプルな中でやり甲斐を追求していく感じが、それを感じさせるんだろうか。まだよくわからない。

 回避についてはまだ少し慣れない。
 ボタン配置の加減で(モード切替がLT・RTorL2・R2、回避がRB・LBorL1・R1)回避ボタンがスパッと押せない時がある。
 デーモンモード時(RTorR2押しっぱなし)なら、L側で回避する、エンジェルモード時なら逆に、という対応がベストなのかな。とにかく、練習しないとな。

 カメラは圧倒的に改善されていると思う。
 ロックオンがないため、場合によっては敵を見失ったり、思ってもいない敵をカメラが追尾し始めるが、正直、自分はこれまでより全然操作しやすい。
 おそらく、敵の攻撃が「画面内にいる際に攻撃開始モーションに入った一体ずつ」というように制限されているから理不尽を感じないこともあると思うが、とにかく、見やすいし、操作しやすい。

 アクションの作り込みを感じるほど、ニンジャセオリーを舐めてたなぁと思う。
 「西遊記を近未来サイバーしつつ『アンチャーテッド』っぽいゲーム作りましたー!」みたいなもんかな、と、斜めに見てた「エンスレイブド」(今回の『DmC』を制作したニンジャセオリーが制作)もちょっとプレイしてみたくなってきたな。主人公超絶ダサいけど。


■キャラ・設定の変化はどうか
 現在、難易度ノーマルで中盤辺りまでクリア。
 今のところすこぶる良い。

 ダンテ=ハードコアでロックなキャラクターというところはブレていないが、同じヤンチャでも若いことによるちょっとした弱さ=人間くささが随所で光る。
 動揺するし、焦るし、気になる相手の顔色を伺う。
 3の若ダンテも同じ方向性だったが、あちらより更に表情豊か。感情表現の幅があり、心の揺れが透けるため、逆に、芯の「悪魔に容赦しない」という部分が力強い。
 ただ格好良いだけのイケメンから大きく離れ、愛嬌のあるキャラクターに仕上がっている印象で、以前のダンテより愛着が湧いている自分がいる。

 ヒロインのキャット。
 体験版ですでに覚悟は出来ていたが、いやぁ、ザ・洋ゲー女性キャラ。
 ブサイクまで言うと言い過ぎだが、身体だけナイスバディで、顔は泥臭い感じ。
 まぁ、別に美人という設定でもないし、ピッキピキの美人である必要がどうしてもある訳じゃないが・・・一応元々日本国内からスタートしたIPなんだから、もうちょいマイルドな顔に出来なかったのかな。
 カプコン、国内での売り上げ少しは考えて、ダンテだけじゃなく、キャットの顔モデリングも調整しろよ。
 でも、表情は良いと思う。

 バージル・・・は、まだなんとも。
 腹に一物抱えてそうな雰囲気は出してるが。妙に胡散くさい。

 ムンドゥス。
 まさか1で登場した時は、リブートでこんなマフィアンハゲになるとは、制作者も本人も思ってなかっただろうな。
 さりげなく額にトレードマークの三目な傷?があるところが、実写映画化した時のキャラっぽい。


■地形変化最高。ボス戦はあっさり。
 ミッションが進むにつれて、ステージを進むアクション内容については多少マンネリの雰囲気もあるが、基本的に地形がダイナミックに変化するビジュアルなど、レベルデザインは良好。
 かなり複雑な地形の中、少し探索要素もあるため、ちょっと道に迷ったりもする。が、逆にこれだけややこしいマップなのに、ちょっとで済むのは、カメラによるさりげない誘導などがうまいせいだと思う。見事。

 そもそも自分が地形変化の激しいステージが大好物なので、もうずっと楽しい。
 何なら「DmC」のこと「超魔界村」の最新版と思って遊んでるからね、俺。

 ミッション単位も長短あれど好印象。
 まとまりが良いから長い・短いけどここで区切りね、という判断が迷いない。
 リプレイした時に一気に遊んでしまえる範囲で区切ってくれてる。

 ちょっと物足りないのはボス戦。
 あまりダラダラと長引いてもぶっちゃけ面倒くさいだけだが、全体的にあっさりしており、雑魚戦の方が楽しかったりする。
 もっとエンジェル・デーモン・通常の使い分けを駆使して戦わないとダメージが通らないとか、リフト(飛びつき)・プル(引き寄せ)を任意に使って攻防するみたいな工夫が欲しいと感じた。
 例えば・・・
 エンジェル・デーモンと交互に殴らないとダメージが通らないとか、それぞれの攻撃でないとカウンターが出来ない行動をしてくるとか。
 リフトで遮蔽物に飛びついて敵の衝撃波を防御するとか、プルでガードを引き剥がして露出した弱点を殴るとか。
 そういうのが、アクセント程度にボスにあると、雑魚戦と同じようなアクションを考える楽しみがあって良いと思うんだけどな。



 気付いたらクリアした感想レベルで書いてしまってるな。
 まぁ、そのくらい面白いです。

 という訳で、今日はここまで。
 早く武器全部揃えて、探索、ランク上げなどのやりこみ開始したい。