ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「刀神」とか体験版とか 感想

 色んなゲームを雑に遊んでいた。

 「フロストパンク」やりたいな。「デイメア」はスルーしたけど、DMMgamesが今後もローカライズ頑張ってくれるために…的な意味も込めて。「Disco Elysium」の翻訳をかけて、スパチュンと全面戦争からの熱い共闘展開とかしてほしい。

 

 

侍道外伝 KATANAKAMI」感想

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 PS4でプレイ。プレイ時間は約30時間。

 侍道シリーズは「サムライウェスタン」以来。

 「刀神」は、外伝として復活した侍道。「外伝」とつくだけあって、ゲームジャンルが、ローグライク+見下ろし型アクション+ハクスラ…と大きく変化した。

 アクションは、納刀のレスポンスがぎこちない以外は良好。慣れてくると連続で敵を斬り伏せる「極見」が気持ちいい。

 大量の刀を持ち帰り、3つの陣営に刀を売りつけ、戦を誘発、さらに刀を売って大儲けする死の商人ムーブも楽しい。

 ぶつかったことに怒り始めるNPC、土下座で許してもらおうとしたら土下座の攻撃判定で殴ってしまい殺し合いに発展。鍛冶屋の店主が金を着服し、余計な置物を充実させていく。唯一のヒロインらしいキャラが全くデレないツンしかない。偽の刀を納品すると刺客が送りこまれてくる。刀のフレーバーテキストはネタ満載でいい感じに脱力できる。こうした大らかで、バカバカしいノリは侍道らしく、懐かしくて楽しい。懐かしいと言えば、そもそも舞台が侍道2と全く同じで、侍道2のキャラが多く登場し、そっちの線でも懐かしい。

 小粒ながら充実した内容なのだが…惜しいのは、要所でゲームのテンポが非常に悪くなるところ。ダンジョンの解放には、一定額のお金を稼ぐことが必要となるが、稼げるテンポとダンジョン攻略の進捗が噛み合っていない。戦が起これば一気に稼げるのだが、戦の誘発を急いでもそこそこ時間がかかるし、刀素材獲得のためには、怠かろうがダンジョンに潜り、雑魚を倒さねばならない。工夫のしどころはあるが、即効性のある無茶な手段などはなく、早い段階でゲームに閉塞感が出てしまう。

 最初の借金を完済し、新ダンジョンに入ると、用心棒(という名の足手纏いに近いが)と一緒に探索することが基本となるので、少し緊張感と新鮮味を取り戻したものの、すぐダンジョン制覇してしまい、その後はまた味の薄くなった探索をすることになる。しかも、次のダンジョン解放のため稼がないといけない金額は増えている。この先のダンジョンで劇的にゲームプレイを変えるようなギミックや、新しい要素が期待できなくなってしまったため、一旦終了(再開未定)。

 ダンジョンの難易度自体は、ボスが弱い以外はよかった。ある程度お金を稼ぐ必要があることも「戦を誘発させて大儲け」という楽しい仕組みを活かすためには必要だと思う。個別の部分では好ましいところも多かっただけに、肝心のダンジョンが薄味というのがかなり勿体なかったな。

 

 

「仁王2最終体験版」感想

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 楽しいゲーム「仁王」の続編「仁王2」。

 もう予約済だが、待ちきれなかったため、先日配信の体験版をプレイ。

 刀、ハクスラ、妖怪など共通項も多い「刀神」とのギャップがすごい。

 ベータの動画を見た時は「あー、結構代わり映えしないな?」という印象だった。実際、基本的には前作を踏襲した出来なのだが細かなバージョンアップで、仁王らしさに磨きがかかっている。

 まず、妖怪が大増量。この時点で優勝。餓鬼、濡女、猿鬼、鬼、姑獲鳥、鉄鼠、変な顔面集合体…と次々に妖怪が出てくる。おおむね兵士を相手にしていた前作とは、印象が大きく違う。妖怪が常世を放出する頻度も高まり、残心で場を清める重要度はアップしている。また、倒した妖怪の技を奪って使えるため、ハクスラ要素がまた一つ増えている。パワーアップ版常世である「常闇」もステージに起伏をつけている。常闇内では妖怪が大幅にパワーアップするので、下手なボスより手ごわい。実際、体験版のボスより、道中の猿鬼の方がよっぽど手強かった。

 ちょっと引っかかったのは、妖怪技や妖怪化回避(カウンター)が瞬時に使いにくかったこと。本編ではL2あたりにキーアサインしようかな。

 トレイラーなんかを見ていると、物語も結構楽しみ。やっぱ仁王は面白い…。

 

 

ファイナルファンタジー7REMAKE DEMO」感想

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 なんだかんだでこちらも楽しみになってきたFF7Rの体験版。発売日がズレて、バイオハザードRE:3や聖剣3リメイクと同月にぶち当たるわけだが、困るし、面白げなリメイク多すぎだなおい。

 動画を見ているだけでは伝わってこなかったが、FF15よりも、キングダムハーツ3よりも、ヒット感が強く、攻撃の手応えがしっかりある。敵のリアクションやモーションも豊富で、非常に好感触。

 ムービーとプレイアブル部分が滑らかに移行する。シームレスに進行し、デモとアクションが同時進行するゲームプレイは、アンチャーテッドに近い印象を受けた。とはいえ、RPGらしい要素もしっかり生きていて、ウェイトモードにすれば、いつでも魔法やアイテム(仲間のものも含め)を使用出来るし、相手の弱点を突くように立ち回らなければ、戦闘がいたずらに長引いてしまう。敵のバーストゲージを大きく増やすアクションを行うためには、ウェイトゲージを消費する必要があるが、回復行動を行うためにも同じゲージを使用する。アクションゲームとして攻撃・回避を行いつつ、ゲージ管理を行い、的確なタイミングでスキルを使用する必要があるバトルは、目まぐるしさが丁度よく、かなり面白かった。従来のコマンド式戦闘に近い方式に変更も出来るようだが、アクションとして楽しかったので、それを試そうという気にならない。

 

 さて、グラフィックは今様に大進化し、ゲームプレイは様変わりしたものの、展開はオリジナル同様の内容。しかし、グラフィックの進化によってやはり色んなところに違和感が強くなっている。クラウドの細腕、謎のネジ付き肩パットに始まり、肩幅がめちゃくちゃに細い女性陣、オリジナル準拠のせいでダサさ際立つアバランチメンバーの服装……。そして、うるさくてやばくてうるさいバレットの芝居。

 しかし、このバレットの演出については、実は正解なのでは?と感じている。

 バレットの芝居は相当くどい。直近まで手掛けられていたキングダムハーツの影響かもしれないが、ディズニーキャラかよというモーションがつけられている。変だ。やかましい演技は、現実の視野狭窄で難儀な人を連想させ、素直に笑えるかと言われると厳しいものがある。オリジナル時点でも十分やばい奴なんだが、芝居のテンションのせいでさらにやばい感がパワーアップしている。とても故郷が神羅に滅ぼされた背景があるように見えない。喋り始めて以降、本当に随時うるさいのだけは笑ったが。

 しかし、この道化めいたバレットは、このREMAKEシリーズのトーンを思い知らせる基準点なのではないか。なにせ、マテリア欲しいという理由だけでユフィが同行し、敵組織の大幹部が超能力で操るぬいぐるみが仲間になるゲームだ。ミツバチの館では女装するし、世界の危機を前にスノボしてカジノで遊ぶゲームだ。オリジナルに準拠すればするほど、上がってしまった解像度に合わない設定や状況が登場してくる。そう思えば、早い段階でバレットによって「このゲームの”リアル”はこんなんやで!」とやらかしてくれるのは親切とも言える。その上、ここまで胸焼けがしそうなキャラクタに仕上がったバレットが、今後愛すべきキャラになっていってくれるのか、見物ですらあると感じてしまった。

 一番魔晄炉爆破時点から、神羅側が噛んでいることで、オリジナルに比べて、より一層アバランチ自体がかなり道化た小物として扱われていることがわかるし、神羅が規模にふさわしい強大で無茶苦茶な相手という演出もされていたのはうれしいところ。アバランチのやばさもほんの数ミリは緩和されてるかな…。

 細かなことを抜きにしても、アクションゲームとして想像以上に楽しめそう。マップデザインも結構よく出来ているし、キャラの掛け合いも楽しい。

 本編が出たら大いに楽しませてもらうつもり。

 

 

 

今日は以上。